对知识评估分数分析结果显示,游戏化学习后被试的知识评估分数显著提高,且GBL对获得微生物学知识有显著(但较小)的影响。这一发现支持了假设,即游戏化学习对知识获取有积极影响。研究结果与先前的研究一致,表明游戏化学习通过创造引人入胜且情感丰富的学习体验,能够促进学习效果。然而,本研究发现学习成果在性别之间无显著差异,这与某些领域(如数学)中观察到的性别差异形成对比,可能归因于研究领域的不同。
XWT结果显示,中性表情与HRV之间的同步性最高,其次是愤怒和快乐,恐惧ZD。这可能是因为当被试处于中性状态时,会更专注于任务内容,表现出较高的HRV,表明身体能够有效调节应激反应并恢复平衡。此外,结果发现所有面部表情与HRV之间的平均相位差为0度,表明信号之间存在同相关系。这一发现支持了成分过程模型的观点,即多个情绪组分同时相互作用和同步,从而产生情绪状态。
分析同步性与学习成果的关系,结果显示尽管存在一些边际显著的相关性,如后测分数与厌恶情绪和HRV之间的平均功率成正相关,但在校正后,这些相关性不再显著。同样,学习增益与中性表情和HRV之间的平均功率之间也成边际显著的负相关,但调整后亦不显著。总体而言,面部表情与HRV之间的同步性并未显著影响知识获取和学习增益。这一结果并不支持假设。
这一发现可能归因于多种因素。比如除中性情绪外,其他情绪表情的强度普遍较低,从而限制了检测同步性与学习结果关系的能力。其次,研究未针对游戏中的不同元素(如阅读百科全书与应用知识)分析情绪成分,可能掩盖了特定游戏交互对情绪和学习的影响。